miércoles, 26 de octubre de 2011

GP1 de la 2ª Temporada. Ganador: TC.*

Y fue ésta la partida que recomenzó la fiebre, los sudores fríos y los callos en las yemas de los dedos índices de la diestra. La tensión era más que palpable y los jugadores hacían malas tiradas que eran comprensibles después de casi dos años sin entrenamiento. Pero el señor TC. parecía ajeno al resto... Concentrado en su tirada e incluso en tomar apuntes de vez en cuando consiguió distanciarse de D. y de L. que quedaron ambos a una tirada de la meta. El señor M. que ganó el 75% de las partidas de la temporada anterior se esforzó por no quedar en ridículo, pero lo hizo más que el resto por acabar cayendo en Auschwitz, desde donde además terminó viendo el fin de la partida y de su antigua hegemonía.
La clasificación de este GP quedó de la siguiente manera:
  1. TC.* (+10)
  2. D. (+8)
  3. L. (+6)
  4. J. (+4)
  5. LC. (+2)
  6. M. (+0)
Así comienza la segunda temporada, que esperamos tenga una buena acogida porque se dan las condiciones para ello. Hemos de señalar que a pesar de la existencia varios dispositivos android el jusinola ha triunfado en esta jornada.

Debido a que era la primera partida del señor J. se fue muy permisivo en ciertos aspectos, pero en el futuro seremos más rectos; además se pensaron nuevas formas de actuación... Lo más importante de las divagaciones fue lo siguiente:

  • En el caso de que un jugador que parte desde un muro realice una tirada hacia el vacío (es decir, hacia el espacio exterior que no es la pista delineada) el jugador en cuestión perderá su turno y partirá en el próximo desde el mismo punto en el que estaba o desde el punto en el que deja de haber contacto entre su trazo y el límite de la pista en esa tirada autolesiva.
  • Si se entra en uno de los recintos de pérdida de turno o zonas de castigo (Cárcel, Auschwitz, Gulag, Lidl...) para salir después de esperar su turno de tortura inactiva podrá elegir como punto de partida cualquiera de los puntos de su trazo que estén dentro de la zona de castigo; ya sea la pared en la que hizo el contacto inicial, la raya que atraviesa el recinto o el punto de salida de su trazo. Pero siempre desde el recinto, jamás desde fuera de él.
  • Las islas se dibujan con un trazo simple y se considerarán como paredes, en el punto en el que se choque con ellas nos quedamos.
  • Las zonas de castigo son como las islas pero tienen una serie de rayitas que apuntan a su interior, el número de turnos de castigo será de sólo 1 por el momento. Más adelante se podrán hacer de más o incluso de descalificación automática.
  • Cuando un jugador llega a la meta esa será la última ronda de turnos; los jugadores que no han tirado en ese turno lo harán, en caso de empate se irá al desempate entre los que se hayan clasificado para éste; si sólo un jugador llega al final en ese turno o ronda la partida habrá terminado y se mirará en qué posiciones han quedado los participantes. No se nos peleen por un cuarto puesto, por favor.
  • Una vez que ya hay ganador éste tendrá derecho a delinear mediante un pilot azul el recorrido de la próxima partida. Se ha hablado también de la posibilidad de que el delineante sea el perdedor ya que su mente enferma y resquemorosa tendría una imaginación desbordante y maligna. Por el momento será el ganador quien diseñe, pero todo se hablará.
Reciban un cordial saludo amigos jusinolistas y aficionados jusinoleros.

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