sábado, 31 de octubre de 2009

Filosofía del Jusinola. 1ª parte.


El Jusinola simboliza el punto medio en la vida. Si dejas caer el lápiz sin apenas empujarlo, no llegarás a nada; pero si te pasas de fuerza, puede que tu lápiz de un ágil volatín sobre la mesa o que atravieses el borde de la pista, rasgues el papel o caigas en las redes de la Ejaculatio Precox. También anima a fomentar el espíritu de competición (gritos de triunfo y amenazas airadas) a la vez que incita a ayudar al prójimo (recomendando una estrategia u otra al rival que acaba de cagarla totalmente) En resumen, el Jusinola no es un juego, es un estilo de vida.
(Escrito por Loscercarlos, 23:14, noche de Todos los Santos)

¿Cómo se juega? Parte 2: Terminología

En este segundo apartado vamos a intentar explicar todos los posibles movimientos, sus nombres y algunos aspectos conflictivo-dudosos del Jusinola.

MOVIMIENTOS:
-Montessori: trazo muy largo ideal para ganar puestos en las rectas.
-Trampslack o Translag: realización de una curva; según el ángulo puede ser un Trampslack-180º, 90º...
-Road Rage: choque contra un borde con alevosía y trazo profundo.
-Ejaculatio Precox: trazo muy profundo... pero muy corto.
-Gatillazo: una tirada que promete ser muy fuerte, pero que acaba siendo un punzón sin ningún tipo de recorrido.
-Grind: pasar sobre el límite de la línea que marca el recorrido sin que haya un espacio en blanco entre el límite y nuestro trazo.
-La Rana: tiro largo pero de trazo inermitente y por lo tanto inútil.

TÉCNICAS:
Debido a la juventud de la popularización de este juego no ha habido aún mucha innovación. Esperamos que con el tiempo vayan apareciendo nuevas ideas.
-Clásica: con la yema del dedo índice empujando hacia adelante.
-Heretic Throw o Flashback: también con la yema del índice pero al contrario, empujando hacia atrás. Creadora: SR.

CONFLICTO HABITUAL:
Existe siempre la duda entre un "Grind" y una salida de pista. Sólo habrá salida de pista si queda un espacio en blanco entre nuestro trazo y el límite exterior del camino.
Cuando un trazo es muy tenue hay que comprobar entre todos dónde termina, siendo lo más objetivos e imparciales posible.

Partida 1. Ganador: Empate D.-T.

Jugadores: LC., TC., M. y D.
En un primer momento se le otorgó el título al señor D., pero la recuperación de turnos perdidos del señor TC. les colocó en la meta tras los mismos turnos. El desempate de la partida inaugural del jusinola ocurrirá lo antes posible. Cuando consigamos el documento lo escanearemos para cotejo público.

¿Cómo se juega? Parte 1: Lo más básico

Muchos ya lo sabéis, pero para los recién llegados a este apasionante juego aquí están las normas, movimientos, etc.

Iremos añadiendo más según encontremos “missing gaps”.

Para este juego sólo hace falta un lápiz, un papel con un recorrido dibujado, y jugadores sin miedo a morir. El número de jugadores puede variar entre 2 y “muchos”, el único problema de un número elevado de jugadores (¿43?) es que hay que ser muy forofo para no aburrirse entre tirada y tirada (porque puedes tardar unos diez minutos, dependiendo de la coordinación colectiva y las ganas que realmente se tengan de jugar, que van descendiendo relativamente rápido).


Elegimos un símbolo rocambolesco y original con un punto de intersección o similar para marcar nuestra localización a lo largo del juego. El orden de salida se pacta, excepto por el ganador anterior que saldrá el primero. Ponemos la punta del lápiz sobre la línea de salida y, sujetándolo con la yema del índice, intentamos hacerlo deslizar lo máximo posible por dentro de la pista sin que se pierda el trazo. En caso de choque con la pared nos quedaremos en ese punto. Cuando nos toque otra vez, seguiremos desde el punto exacto en el que desapareció nuestra tirada anterior. Es recomendable que el recorrido tenga tanto rectas como curvas, anchas y estrechas, para que el juego resulte entretenido y dé lugar a todo tipo de técnicas, trucos, milagros, desastres, enfrentamientos, polémica, sangre, amistades y enemistades, bajas por depresión, incapacidad o maternidad, amenazas de muerte y siniestros. El ganador es, ¡oh, sorpresa!, el primero que cruza la línea de meta (en menos turnos: ya lo explicaremos), y recibe como galardón y trofeo un asterisco junto a su nombre en la siguiente partida. Los asteriscos son acumulables y el portador debe llevarlos con honor y orgullo.


¿Por qué el ganador es el que cruza la línea de meta en menos turnos? Pues porque puede que algún jugador cruce la línea de meta en el mismo número de turnos que otro (u otros). En tal caso, el desempate se realizará a la tirada más larga sobre un folio virgen. También puede darse el caso de que un jugador sienta la llamada de la naturaleza y se pierda unos cuantos turnos. El nombre de ese jugador se apunta a un lado junto a los turnos que se está perdiendo, que recuperará a su vuelta, cuando se haya lavado las manos.

Partida 2. Ganador: M.*


Crónica de la partida:
Jugadores: D., L., LC., M.
Tras la recta principal hubo problemas en la curva a la izquierda, tanto que D. no se encontraba a sí mismo entre tanta raya. LC. se entretuvo en la segunda recta con un par de "Road Rage's". M. hizo un "Montessori" que le dejó en ventaja para conseguir la victoria. El señor L. se quedó a las puertas del empate.

viernes, 30 de octubre de 2009

¡Bienvenidos, Jusinoleros!

Por si alguien no sabe qué es lo que nosotros llamamos cariñosamente "JUSI", que se pase por la clase de ***** **** *****. El Jusi o Jusinola (JUego SIn NOmbre de los LÁpices) es un antiguo juego de papel y lápiz de tradición milenaria (los egipcios ya jugaban sobre tablillas de cera). Los estudiantes del Montessori lo recuperaron de unas glosas Emilianenses perdidas, condenadas por la Iglesia Católica y el Papa Pío III. Muchos han sido los quemados en la hoguera por intentar preservarlo.
Y hoy, hijos míos, vuelve a nosotros... Está aquí: lo sabes, lo sientes, y si lo niegas mientes. Poco a poco iremos publicando sus normas, movimientos, técnicas, trucos, historia, ganadores de la semana, Top 10 del Jusinola...