jueves, 10 de diciembre de 2009

HIJOS MÍOS


El Jusinola está de capa caída.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

BUENAS NOTICIAS

Hoy, M. y D. jugaron una nueva partida de Jusinola, obligados por las adversas circunstancias.

lunes, 16 de noviembre de 2009

Partida 4. Ganador: M.


Jugadores: LC., M., SR., SI.
La partida en la que se descubrió el Tiro sin sombra. La señorita SR. demostró sus amplias aptitudes para este deporte, pero la experiencia montessoriana de M. le permitió ganar por los pelos.

jueves, 12 de noviembre de 2009

Resultado Final de la 1ª Partida

Ayer se disputó el desempate entre TC. y D. Por lo tanto el primer ganador de esta nueva era de jusinolismo ha sido el sr. D. Nuestras congratulciones.
Colgaremos las fotos del desempate para el Jusi-Hall of Fame.
Por ahora la clasificación entre los cinco jugadores más habituales es la siguiente:
M.***
D.*
L.
LC.
TC.

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Novedades en el reglamento

Hoy se ha disputado la primera partida con un agujero negro (espero que pronto podamos tener la imagen de la pista). El agujero transporta al jugador poco mañoso hasta un camino bastante más largo que el que estaba siguiendo. También hemos tenido algunas novedades en los movimientos:

Jusi-intertextualidad: consiste en imitar el movimiento de otro jugador, de tal modo que ambas tiradas sean idénticas e imposibles de diferenciar.

Tiro simétrico/tiro salvaje: el jugador utiliza una superficie como una carpeta (algo más bien plástico, que no haga resbalar el lápiz sino que permita que se haga un surco) para iniciar una Ejaculatio Precox muy extensa y que termina igual que empezó (es decir, dos trazos gruesos entre uno largo y fino).

martes, 10 de noviembre de 2009

AVISO

A partir de ahora LC. (yo) publicará en el Jusiblog con su propio nombre, ya no necesitará suplantar a M. (M. ahora ya es él mismo). Seguiremos informando de la Jusi-actualidad.

viernes, 6 de noviembre de 2009

JUSINEWS

Aquí os voy a poner enlaces a todo lo referente al Jusinola externo a este blog:

Wikipedia
Minijuego Pencil Races(técnicamente no es el Jusinola, pero sí son carreras hechas con lápiz...)
Variante bastante interesante, pero más complicada, del Jusinola (y demostración práctica)
(Loscercarlos)

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Una apreciación sobre el Jusi-extremismo


Me gustaría añadir que el tono que han tomado las partidas no me está gustando mucho. A propósito de lo que decía el padre M. del hooliganismo, he observado ciertos comportamientos bastante antideportivos. Mover la mesa cuando el rival va a tirar, "tocar" al rival (entiéndase lo que se quiera) o desmoralizarlo con gritos y abucheos. No quisiera verme obligado a reconocer que desde que la población femenina de traducción se ha volcado en el juego, éste ha tomado un cariz bastante tenso y violento. Antes era todo calma y tranquilidad, dejábamos que el rival tirara a sus anchas, inspeccionábamos su tirada y seguíamos. Ahora, sin embargo, todo son acusaciones de tramposo, gritos de "¡¡Te has adelantado!!" o "¡Vigílalo, que es un tramposo!" o "¡Jajajajajaja, GATILLAZO AL CANTO!"
Desde aquí hago un llamamento a los jusinoleros de toda la vida para que mantengan las formas y la deportividad para conservar intacto el espíritu de este juego, qué digo juego, de este modo de vida.
(LC.)

¡Novedades!

Bueno... El inesperado grado de aceptación popular ha dado lugar a nuevas ideas muy originales que están revolucionando las bases del Jusinola para convertirlo en un juego más dinámico y entretenido (aún más). También, el elevado número de partidas diarias hace imposible seguir un registro riguroso de ganadores; se comentarán sólo las más multitudinarias.

NUEVOS MIEMBROS:
Increíble pero cierto, la gente habla del Jusinola por los pasillos, y muchos conocen sus reglas mejor que las del mus. El poder soporífero de cierta clase ha ayudado también a que todos los que tienen francés como lengua C lo tomen y difundan con muchas ganas y emoción.

NUEVO MOVIMIENTO:
-El Tiro Sin Sombra: cuando nuestro trazo coincide con una de las líneas de la cuadrícula del cuaderno.

NUEVOS RECORRIDOS:
La señora AF. se ha convertido en la delineante oficial y nos ha aportado nuevas posibilidades: el recorrido se puede ahora bifurcar, trifurcar o todofurcar; se han incorporado elementos laberínticos; la posibilidad de una isla ha aparecido; se ha añadido también la posibilidad de una "zona" de cárcel en la que si caemos perderemos el siguiente turno; se habla ahora de portales que te transportan a otro punto del mapa, pistas paralelas, obtáculos móviles...


Próximamente explicaremos aquí mediante gráficos de nuevo la diferencia entre salirse de la pista o "grindar" por un borde. También vamos a intentar registrar todos los símbolos personales para evitar futuros problemas.

Nos preocupa un poco el hooliganismo jusinolero que se está desatando... Por favor, sólo es un juego (¿o no...? Whoo Ha!).

¡Muchas gracias por su disposición a pasarlo bien con cosas tan sencillas!

martes, 3 de noviembre de 2009

El "Jusi" en la memoria:

Un momento para el recuerdo: 30 de octubre de 2009, creación y consolidación del Jusinola. En la partida número 3 (aún sin finalizar) con los jugadores que en la foto aparecen. Pioneros de las macropartidas.
También recordamos que hoy hay exposiciones... Y todos sabemos lo que eso significa.

lunes, 2 de noviembre de 2009

Filosofía del Jusinola. 2ª Parte: ¿Entretenimiento o Arte?


El Jusinola es en el fondo una alegoría de la realidad y el deseo y de la profundidad del Universo. El papel es el límite entre lo real y lo representado... Y sobre ese futil límite marcamos nuestros caminos.

sábado, 31 de octubre de 2009

Filosofía del Jusinola. 1ª parte.


El Jusinola simboliza el punto medio en la vida. Si dejas caer el lápiz sin apenas empujarlo, no llegarás a nada; pero si te pasas de fuerza, puede que tu lápiz de un ágil volatín sobre la mesa o que atravieses el borde de la pista, rasgues el papel o caigas en las redes de la Ejaculatio Precox. También anima a fomentar el espíritu de competición (gritos de triunfo y amenazas airadas) a la vez que incita a ayudar al prójimo (recomendando una estrategia u otra al rival que acaba de cagarla totalmente) En resumen, el Jusinola no es un juego, es un estilo de vida.
(Escrito por Loscercarlos, 23:14, noche de Todos los Santos)

¿Cómo se juega? Parte 2: Terminología

En este segundo apartado vamos a intentar explicar todos los posibles movimientos, sus nombres y algunos aspectos conflictivo-dudosos del Jusinola.

MOVIMIENTOS:
-Montessori: trazo muy largo ideal para ganar puestos en las rectas.
-Trampslack o Translag: realización de una curva; según el ángulo puede ser un Trampslack-180º, 90º...
-Road Rage: choque contra un borde con alevosía y trazo profundo.
-Ejaculatio Precox: trazo muy profundo... pero muy corto.
-Gatillazo: una tirada que promete ser muy fuerte, pero que acaba siendo un punzón sin ningún tipo de recorrido.
-Grind: pasar sobre el límite de la línea que marca el recorrido sin que haya un espacio en blanco entre el límite y nuestro trazo.
-La Rana: tiro largo pero de trazo inermitente y por lo tanto inútil.

TÉCNICAS:
Debido a la juventud de la popularización de este juego no ha habido aún mucha innovación. Esperamos que con el tiempo vayan apareciendo nuevas ideas.
-Clásica: con la yema del dedo índice empujando hacia adelante.
-Heretic Throw o Flashback: también con la yema del índice pero al contrario, empujando hacia atrás. Creadora: SR.

CONFLICTO HABITUAL:
Existe siempre la duda entre un "Grind" y una salida de pista. Sólo habrá salida de pista si queda un espacio en blanco entre nuestro trazo y el límite exterior del camino.
Cuando un trazo es muy tenue hay que comprobar entre todos dónde termina, siendo lo más objetivos e imparciales posible.

Partida 1. Ganador: Empate D.-T.

Jugadores: LC., TC., M. y D.
En un primer momento se le otorgó el título al señor D., pero la recuperación de turnos perdidos del señor TC. les colocó en la meta tras los mismos turnos. El desempate de la partida inaugural del jusinola ocurrirá lo antes posible. Cuando consigamos el documento lo escanearemos para cotejo público.

¿Cómo se juega? Parte 1: Lo más básico

Muchos ya lo sabéis, pero para los recién llegados a este apasionante juego aquí están las normas, movimientos, etc.

Iremos añadiendo más según encontremos “missing gaps”.

Para este juego sólo hace falta un lápiz, un papel con un recorrido dibujado, y jugadores sin miedo a morir. El número de jugadores puede variar entre 2 y “muchos”, el único problema de un número elevado de jugadores (¿43?) es que hay que ser muy forofo para no aburrirse entre tirada y tirada (porque puedes tardar unos diez minutos, dependiendo de la coordinación colectiva y las ganas que realmente se tengan de jugar, que van descendiendo relativamente rápido).


Elegimos un símbolo rocambolesco y original con un punto de intersección o similar para marcar nuestra localización a lo largo del juego. El orden de salida se pacta, excepto por el ganador anterior que saldrá el primero. Ponemos la punta del lápiz sobre la línea de salida y, sujetándolo con la yema del índice, intentamos hacerlo deslizar lo máximo posible por dentro de la pista sin que se pierda el trazo. En caso de choque con la pared nos quedaremos en ese punto. Cuando nos toque otra vez, seguiremos desde el punto exacto en el que desapareció nuestra tirada anterior. Es recomendable que el recorrido tenga tanto rectas como curvas, anchas y estrechas, para que el juego resulte entretenido y dé lugar a todo tipo de técnicas, trucos, milagros, desastres, enfrentamientos, polémica, sangre, amistades y enemistades, bajas por depresión, incapacidad o maternidad, amenazas de muerte y siniestros. El ganador es, ¡oh, sorpresa!, el primero que cruza la línea de meta (en menos turnos: ya lo explicaremos), y recibe como galardón y trofeo un asterisco junto a su nombre en la siguiente partida. Los asteriscos son acumulables y el portador debe llevarlos con honor y orgullo.


¿Por qué el ganador es el que cruza la línea de meta en menos turnos? Pues porque puede que algún jugador cruce la línea de meta en el mismo número de turnos que otro (u otros). En tal caso, el desempate se realizará a la tirada más larga sobre un folio virgen. También puede darse el caso de que un jugador sienta la llamada de la naturaleza y se pierda unos cuantos turnos. El nombre de ese jugador se apunta a un lado junto a los turnos que se está perdiendo, que recuperará a su vuelta, cuando se haya lavado las manos.

Partida 2. Ganador: M.*


Crónica de la partida:
Jugadores: D., L., LC., M.
Tras la recta principal hubo problemas en la curva a la izquierda, tanto que D. no se encontraba a sí mismo entre tanta raya. LC. se entretuvo en la segunda recta con un par de "Road Rage's". M. hizo un "Montessori" que le dejó en ventaja para conseguir la victoria. El señor L. se quedó a las puertas del empate.

viernes, 30 de octubre de 2009

¡Bienvenidos, Jusinoleros!

Por si alguien no sabe qué es lo que nosotros llamamos cariñosamente "JUSI", que se pase por la clase de ***** **** *****. El Jusi o Jusinola (JUego SIn NOmbre de los LÁpices) es un antiguo juego de papel y lápiz de tradición milenaria (los egipcios ya jugaban sobre tablillas de cera). Los estudiantes del Montessori lo recuperaron de unas glosas Emilianenses perdidas, condenadas por la Iglesia Católica y el Papa Pío III. Muchos han sido los quemados en la hoguera por intentar preservarlo.
Y hoy, hijos míos, vuelve a nosotros... Está aquí: lo sabes, lo sientes, y si lo niegas mientes. Poco a poco iremos publicando sus normas, movimientos, técnicas, trucos, historia, ganadores de la semana, Top 10 del Jusinola...