sábado, 31 de octubre de 2009

¿Cómo se juega? Parte 1: Lo más básico

Muchos ya lo sabéis, pero para los recién llegados a este apasionante juego aquí están las normas, movimientos, etc.

Iremos añadiendo más según encontremos “missing gaps”.

Para este juego sólo hace falta un lápiz, un papel con un recorrido dibujado, y jugadores sin miedo a morir. El número de jugadores puede variar entre 2 y “muchos”, el único problema de un número elevado de jugadores (¿43?) es que hay que ser muy forofo para no aburrirse entre tirada y tirada (porque puedes tardar unos diez minutos, dependiendo de la coordinación colectiva y las ganas que realmente se tengan de jugar, que van descendiendo relativamente rápido).


Elegimos un símbolo rocambolesco y original con un punto de intersección o similar para marcar nuestra localización a lo largo del juego. El orden de salida se pacta, excepto por el ganador anterior que saldrá el primero. Ponemos la punta del lápiz sobre la línea de salida y, sujetándolo con la yema del índice, intentamos hacerlo deslizar lo máximo posible por dentro de la pista sin que se pierda el trazo. En caso de choque con la pared nos quedaremos en ese punto. Cuando nos toque otra vez, seguiremos desde el punto exacto en el que desapareció nuestra tirada anterior. Es recomendable que el recorrido tenga tanto rectas como curvas, anchas y estrechas, para que el juego resulte entretenido y dé lugar a todo tipo de técnicas, trucos, milagros, desastres, enfrentamientos, polémica, sangre, amistades y enemistades, bajas por depresión, incapacidad o maternidad, amenazas de muerte y siniestros. El ganador es, ¡oh, sorpresa!, el primero que cruza la línea de meta (en menos turnos: ya lo explicaremos), y recibe como galardón y trofeo un asterisco junto a su nombre en la siguiente partida. Los asteriscos son acumulables y el portador debe llevarlos con honor y orgullo.


¿Por qué el ganador es el que cruza la línea de meta en menos turnos? Pues porque puede que algún jugador cruce la línea de meta en el mismo número de turnos que otro (u otros). En tal caso, el desempate se realizará a la tirada más larga sobre un folio virgen. También puede darse el caso de que un jugador sienta la llamada de la naturaleza y se pierda unos cuantos turnos. El nombre de ese jugador se apunta a un lado junto a los turnos que se está perdiendo, que recuperará a su vuelta, cuando se haya lavado las manos.

2 comentarios:

  1. Bueno, si se juega entre muchos también da opción a tomar alguna que otra linea de apuntes hasta que te vuelva a tocar ( si es que os acordais de cómo se hace eso...:D)

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