jueves, 10 de diciembre de 2009
miércoles, 25 de noviembre de 2009
BUENAS NOTICIAS
lunes, 16 de noviembre de 2009
Partida 4. Ganador: M.
jueves, 12 de noviembre de 2009
Resultado Final de la 1ª Partida
miércoles, 11 de noviembre de 2009
Novedades en el reglamento
martes, 10 de noviembre de 2009
AVISO
viernes, 6 de noviembre de 2009
JUSINEWS
Wikipedia
Minijuego Pencil Races(técnicamente no es el Jusinola, pero sí son carreras hechas con lápiz...)
Variante bastante interesante, pero más complicada, del Jusinola (y demostración práctica)
(Loscercarlos)
miércoles, 4 de noviembre de 2009
Una apreciación sobre el Jusi-extremismo
Desde aquí hago un llamamento a los jusinoleros de toda la vida para que mantengan las formas y la deportividad para conservar intacto el espíritu de este juego, qué digo juego, de este modo de vida.
(LC.)
¡Novedades!
Increíble pero cierto, la gente habla del Jusinola por los pasillos, y muchos conocen sus reglas mejor que las del mus. El poder soporífero de cierta clase ha ayudado también a que todos los que tienen francés como lengua C lo tomen y difundan con muchas ganas y emoción.
NUEVO MOVIMIENTO:
-El Tiro Sin Sombra: cuando nuestro trazo coincide con una de las líneas de la cuadrícula del cuaderno.
NUEVOS RECORRIDOS:
La señora AF. se ha convertido en la delineante oficial y nos ha aportado nuevas posibilidades: el recorrido se puede ahora bifurcar, trifurcar o todofurcar; se han incorporado elementos laberínticos; la posibilidad de una isla ha aparecido; se ha añadido también la posibilidad de una "zona" de cárcel en la que si caemos perderemos el siguiente turno; se habla ahora de portales que te transportan a otro punto del mapa, pistas paralelas, obtáculos móviles...
Próximamente explicaremos aquí mediante gráficos de nuevo la diferencia entre salirse de la pista o "grindar" por un borde. También vamos a intentar registrar todos los símbolos personales para evitar futuros problemas.
Nos preocupa un poco el hooliganismo jusinolero que se está desatando... Por favor, sólo es un juego (¿o no...? Whoo Ha!).
¡Muchas gracias por su disposición a pasarlo bien con cosas tan sencillas!
martes, 3 de noviembre de 2009
El "Jusi" en la memoria:
lunes, 2 de noviembre de 2009
Filosofía del Jusinola. 2ª Parte: ¿Entretenimiento o Arte?
sábado, 31 de octubre de 2009
Filosofía del Jusinola. 1ª parte.
(Escrito por Loscercarlos, 23:14, noche de Todos los Santos)
¿Cómo se juega? Parte 2: Terminología
MOVIMIENTOS:
-Montessori: trazo muy largo ideal para ganar puestos en las rectas.
-Trampslack o Translag: realización de una curva; según el ángulo puede ser un Trampslack-180º, 90º...
-Road Rage: choque contra un borde con alevosía y trazo profundo.
-Ejaculatio Precox: trazo muy profundo... pero muy corto.
-Gatillazo: una tirada que promete ser muy fuerte, pero que acaba siendo un punzón sin ningún tipo de recorrido.
-Grind: pasar sobre el límite de la línea que marca el recorrido sin que haya un espacio en blanco entre el límite y nuestro trazo.
-La Rana: tiro largo pero de trazo inermitente y por lo tanto inútil.
TÉCNICAS:
Debido a la juventud de la popularización de este juego no ha habido aún mucha innovación. Esperamos que con el tiempo vayan apareciendo nuevas ideas.
-Clásica: con la yema del dedo índice empujando hacia adelante.
-Heretic Throw o Flashback: también con la yema del índice pero al contrario, empujando hacia atrás. Creadora: SR.
CONFLICTO HABITUAL:
Existe siempre la duda entre un "Grind" y una salida de pista. Sólo habrá salida de pista si queda un espacio en blanco entre nuestro trazo y el límite exterior del camino.
Cuando un trazo es muy tenue hay que comprobar entre todos dónde termina, siendo lo más objetivos e imparciales posible.
Partida 1. Ganador: Empate D.-T.
En un primer momento se le otorgó el título al señor D., pero la recuperación de turnos perdidos del señor TC. les colocó en la meta tras los mismos turnos. El desempate de la partida inaugural del jusinola ocurrirá lo antes posible. Cuando consigamos el documento lo escanearemos para cotejo público.
¿Cómo se juega? Parte 1: Lo más básico
Muchos ya lo sabéis, pero para los recién llegados a este apasionante juego aquí están las normas, movimientos, etc.
Iremos añadiendo más según encontremos “missing gaps”.
Para este juego sólo hace falta un lápiz, un papel con un recorrido dibujado, y jugadores sin miedo a morir. El número de jugadores puede variar entre 2 y “muchos”, el único problema de un número elevado de jugadores (¿43?) es que hay que ser muy forofo para no aburrirse entre tirada y tirada (porque puedes tardar unos diez minutos, dependiendo de la coordinación colectiva y las ganas que realmente se tengan de jugar, que van descendiendo relativamente rápido).
Elegimos un símbolo rocambolesco y original con un punto de intersección o similar para marcar nuestra localización a lo largo del juego. El orden de salida se pacta, excepto por el ganador anterior que saldrá el primero. Ponemos la punta del lápiz sobre la línea de salida y, sujetándolo con la yema del índice, intentamos hacerlo deslizar lo máximo posible por dentro de la pista sin que se pierda el trazo. En caso de choque con la pared nos quedaremos en ese punto. Cuando nos toque otra vez, seguiremos desde el punto exacto en el que desapareció nuestra tirada anterior. Es recomendable que el recorrido tenga tanto rectas como curvas, anchas y estrechas, para que el juego resulte entretenido y dé lugar a todo tipo de técnicas, trucos, milagros, desastres, enfrentamientos, polémica, sangre, amistades y enemistades, bajas por depresión, incapacidad o maternidad, amenazas de muerte y siniestros. El ganador es, ¡oh, sorpresa!, el primero que cruza la línea de meta (en menos turnos: ya lo explicaremos), y recibe como galardón y trofeo un asterisco junto a su nombre en la siguiente partida. Los asteriscos son acumulables y el portador debe llevarlos con honor y orgullo.
¿Por qué el ganador es el que cruza la línea de meta en menos turnos? Pues porque puede que algún jugador cruce la línea de meta en el mismo número de turnos que otro (u otros). En tal caso, el desempate se realizará a la tirada más larga sobre un folio virgen. También puede darse el caso de que un jugador sienta la llamada de la naturaleza y se pierda unos cuantos turnos. El nombre de ese jugador se apunta a un lado junto a los turnos que se está perdiendo, que recuperará a su vuelta, cuando se haya lavado las manos.
Partida 2. Ganador: M.*
Jugadores: D., L., LC., M.
Tras la recta principal hubo problemas en la curva a la izquierda, tanto que D. no se encontraba a sí mismo entre tanta raya. LC. se entretuvo en la segunda recta con un par de "Road Rage's". M. hizo un "Montessori" que le dejó en ventaja para conseguir la victoria. El señor L. se quedó a las puertas del empate.
viernes, 30 de octubre de 2009
¡Bienvenidos, Jusinoleros!
Y hoy, hijos míos, vuelve a nosotros... Está aquí: lo sabes, lo sientes, y si lo niegas mientes. Poco a poco iremos publicando sus normas, movimientos, técnicas, trucos, historia, ganadores de la semana, Top 10 del Jusinola...